Мне очень понравилось объяснение Василия Царева:
"Наталья, да там все попроще, если на примере показать. Вот, допустим, на игре по шотландским кланам глава клана приказал маршалу доставить к нему какого-нибудь местного лорда. Маршал взял, да и порубил лорда на куски, сжег замок, вернулся и хвастается этим.
Геймистский игрок скорее всего простит маршала, потому что вообще-то им еще боевку выигрывать на полигоне и вообще лишаться игроков своей команды нехорошо.
Симуляционистский игрок скорее всего устроит суд, да и вздернет этого маршала за нарушение законов чести и приказа, а всех причастных исторично покарает.
А игрок с нарративным складом решит сделать из этого драму и сюжет, поэтому маршала женит на вдове лорда, а сам сыграет в опозоренного вождя, ищущего смерти, надеясь, что из этого вырастет какая-нибудь движуха и история на весь полигон.
Иногда нарративный подход дает слишком большую театральщину и нелогичность, чем смущает остальных, "так-не-бывает-блять-он-прикидывается-идиотом".
Взято отсюда: vk.com/wall44468107_8156?reply=8202
"Наталья, да там все попроще, если на примере показать. Вот, допустим, на игре по шотландским кланам глава клана приказал маршалу доставить к нему какого-нибудь местного лорда. Маршал взял, да и порубил лорда на куски, сжег замок, вернулся и хвастается этим.
Геймистский игрок скорее всего простит маршала, потому что вообще-то им еще боевку выигрывать на полигоне и вообще лишаться игроков своей команды нехорошо.
Симуляционистский игрок скорее всего устроит суд, да и вздернет этого маршала за нарушение законов чести и приказа, а всех причастных исторично покарает.
А игрок с нарративным складом решит сделать из этого драму и сюжет, поэтому маршала женит на вдове лорда, а сам сыграет в опозоренного вождя, ищущего смерти, надеясь, что из этого вырастет какая-нибудь движуха и история на весь полигон.
Иногда нарративный подход дает слишком большую театральщину и нелогичность, чем смущает остальных, "так-не-бывает-блять-он-прикидывается-идиотом".
Взято отсюда: vk.com/wall44468107_8156?reply=8202
Я с похожей проблемой столкнулся, например, на последних Шарлевских Октябрьских ночах. В общем, все было хорошо, но у меня определенно было ощущение, что мне нужно выбирать - или поиграть персонажем, или пособирать карты для финального ритуала. И вышло обидно, что мои усилия, потраченные на character development ничего по сути не дали, потому что карт я успел собрать слишком мало.
геймистская стратегия меньше совместима с остальными двумя, чем они между собой.
у меня БЫЛО такое первое впечатление, но когда я подключил к нему не только личный опыт, но и анализ материалов с зарубежных игр, то понял, что все это сложнее.
дело в том, что это у нас классификация подходов игроков. Она не берет в расчет мастера. А мастера у нас нынче как правило художники да рассказчики. Как только мастера станут обеспечивать тот же нарративизм механиками и моделями, сразу выяснится, что нарративизм прекрасно совместим и по своему близок к геймизму.
Вот например ссылка, иллюстрирующая это на практике:
rovenion.livejournal.com/1160497.html
Нарративный игрок таки может смотреться со стороны как придурок, особенно для игрока-симуляциониста, который принимает решения не через простенькую модельку, наложенную на свою психику, а через более сложную модельку, более глубоко в эту психику укорененную.
Ну да, если у вас модель идиотская, которая вынуждает, к идиотским действиями таких же игроков - то да, оно так и выглядит. А игрок который сидит молча кажется тогда самым адекватным. Но ведь не в нарративе же дело, а в идиотах.
Я кстати вообще ничего не имею против
интровертных погруженцев играющих вовнутрь"девочек на бревне" . Общественный договор ролевой игры позволяет так делать и я сам иногда так играю. Но не надо обижать людей которые играют по-другому.Почему он обязательно пользуется "простенькой моделькой"?
в описанном примере оба игрока пользуются моделькой. Это исходные, у них нет выбора. Они вытягивают карточку.
здесь очень важно пойти читать правила российских ролевых игр, мастерами преподносимых как нарративистские
чтобы понять частный это случай или напротив характерный
Отчасти помогает также чтение комментов российских ролевиков
Как только белорусские мастера захотят "делать игры", а не "рассказывать истории" или "заниматься творчеством" они вспомнят, что игра - это часть жизни, проводимая по определенным правилам и в наши игры наконец вернутся правила и модели.
Так таки да. У игр есть та особенность, что кто-то выигрывает, а кто-то не совсем. Существенный перекос в сторону бесконфликтности и или/поддавков тоже не годен.
Оу. Я там вообще этого не увидела.
Мне показалось, там про зависть и поиск выхода.
У всех?
Нет, не предполагает. Я вообще не сторонник включения в заявку пространных мутных опросов, я скорее за правильную подачу информации. То есть максимально прямую. Достаточно в заявлении честно обрисовать, кто чем будет заниматься на игре и игроки сами заявятся в соответствии со своими предпочтениями. И потом не делать никакого "внезапно" масштабом больше, чем в четверть полигона. Да, всегда будет какое-то количество тех, кто имеет обычное амлуа, но заявился куда-то в другое место, но когда это не подавляющее большинство, а, к примеру 15% списочного состава, не составляет проблемы отработать с ними чуть более внимательно, чтобы выянить, это они амплуа решили сменить, или просто не разобрались. Вообще, в большинстве случаев будет достаточно просто еще раз "в лоб" человеку сказать "на этой роли ты будешь по времени 10% бегать по лесу, 20% бояться орков, шастающих за рекой, 20% страдать напоказ перед забредшими в локацию гостями и 50% страдать внутренне с другими тремя резидентами локации". И все, геймист поймет, что ему туда не надо. В конце концов можно на открытых ролях прямо писать, вот сюда нам нужен симуляционист, а сюда нарративщик.
Потому что тупые, типовые проблемы кочуют их одной игры в другую:
- Опытный геймист, которого не заняли чем-то более интересным, непринужденно просчитывает нарративщиков и ломает им всю малину заготовленными контрмерами. И при этом остается глубоко несчастен, в отсутствие достойного оппонента.
- Нарративщик в лице начальника над геймистом работает плохо. Вообще, геймисту под началом кого угодно, кроме более способного геймиста быстро становится скучно.
При этом некоторые нарративные мастера откровенно грешат постановкой именно нарративщиков вообще на все ключевые позиции, а потом удивляются, что геймисты лезут из всех щелей и игру опрокидывают.
- Нарративщики от души выносят мозги симуляционистам, когда в угоду истории ведут себя внутренне противоречиво или просто глупо. Симуляционист на них смотрит и думает, это игрок тупит, персонаж тупит, умный персонаж, который притворяется идиотом или игротех, который отыгрывает скрипт.
- Симуляционисты со своей стороны дают джазу нарративщикам регулярно олицетворяя ответ мира, который подрезает крылья их планам по развитию безумных историй.
И да, несомненно, существуют более сложные и тонкие подходы к решению этих проблем, но прежде чем с ними экспериментировать, хорошо бы простые освоить.
Научиться геймистов чем-то занимать и замыкать друг на друга в самобалансирующуюся систему, хотя бы.
"Невозможно сопереживать картонному болванчику, которого ты гнешь влево-вправо по своему разумению."
"Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра."
"Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, ..."
- это какие-то не те нарративщики
это про симуляциониста, не? Он не может гнуть персонажа, потому что основа его игры сопереживание
А всё остальное, это очень даже ТЕ нарративщики.
показываю:
"Нарративщик вытащил карточку рока, на которой написано: "Вы хотите предать своего друга", обрадовался и убежал предавать"
=нарративщик способен ради ВСЕЙ драмы повернуть своего песонажа
"Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра."
=нарративщик думает об игре как о законченной экспозиции, проходящей через заданные стадии.
"Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, ..."
=нарративщик не молится на персонаж, он молится на драму в целом
То что нарративщик меняет и развивает своего персонажа в процессе истории не делает персонажа картонным.
Описанная модель с карточками очень убогая. И хороший игрок получив зубодробительное мастерское указание сломать персонажа - тоже очень расстроится. Потому что персонаж для него тоже очнеь ценен. Он в этого персонажа тоже вкладывался и вгружался.
"Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером" - нет, у хорошего наративщика не случается такого перекоса. Мы уже формулировали эту штуку на играх. "Помните, у ваших персонажей было вчера и будет завтра, но Тот-Самый-Момент наступает здесь и сейчас" - в материалах к Мексике было хорошо сформулировано.
Для актера персонаж не кукла. В нем часто наоборот гораздо больше жизни чем в обычном человеке. Это такая театральная условность. Что бы жизнь было видно со сцены вы даже молчать должны громко.
Общественный договор ролевой игры говорит, что условно "от каждого по способностям - каждому по потребностям". Можно одному человеку приехать на игру и просидеть всю игру на бревне (и даже нужно иногда) - и ничего страшного не произойдет и никто на него будет не в обиде (может нет у него по игре партнеров, ну так бывает). Таких игроков может быть несколько. Но не могут быть такими игроками все - игры не будет. Тот самый волшебный мир игры, данный вам в ощущениях (что бы как в кино и книжке) создается (или разрушается, как повезет с игроками) творцами. Игроками которые не жадничают и создают эти красивые моменты и истории. Не обижайте их. Не жадничайте сами - делитесь с другими игроками моментами.
И кстати к вопросу обмена опытом между поколениями. Очень тяжело быть примером для молодых сидя на бревне. Если мы хотим что бы люди которые сейчас пришли - не творили дичь, не разваливали игру, старались и делали в будущем хорошую игру для вас - нужно ездить к ним на игры в том числе и что бы приносить с собой "хорошую игру(Прости господи отыгрыш)", показывать как можно круто. Единственный способ сделать так что бы росла культура ролевой игры - показывать, что красиво играть интереснее, чем весело пить. Приехать посидеть на бревне и потом жаловаться что вокруг пили - не наш вариант мне кажется.
Блин, это очень удивительно, ты описываешь подходы, которые нравятся мне, но я вынужден зщищать альтернативные, потому что они имеют право на существование (и потому что я хочу новых ощущений от игр, чо уж там)
То что нарративщик меняет и развивает своего персонажа в процессе истории не делает персонажа картонным.
в идеале да, но как только будет установка драма важнее симуляции всегда будет риск.
Описанная модель с карточками очень убогая.
Во-первых она не описана, описан только ее элемент. Во-вторых, даже такая модель имеет право на существование. Убогим может быть только результат ее применения, а может и не быть. Игра с умышленно слегка картонными персонажами - это может быть фича, а не баг. Ну и честное слово, введи ты эти карточки рока вот сейчас в среднестатистическую игру - мало что поменяется в "качестве персонажей", проявленном наружу
"Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером" - нет, у хорошего наративщика не случается такого перекоса. Мы уже формулировали эту штуку на играх. "Помните, у ваших персонажей было вчера и будет завтра, но Тот-Самый-Момент наступает здесь и сейчас" - в материалах к Мексике было хорошо сформулировано.
Мастера почти всегда молчат на эту тему, молодцы мастера Мексики. Явно же пытались пнуть симуляционистов не сливать конфликт, а играть на игре. И это не перекос, это нормальная такая установка.
Для актера персонаж не кукла. В нем часто наоборот гораздо больше жизни чем в обычном человеке. Это такая театральная условность. Что бы жизнь было видно со сцены вы даже молчать должны громко.
актерские методики не являются обязательными для ролевых игр.
Ну и автору статьи для сравнения позиций нужно сравнить крайности, а не их микс.
"как только будет установка драма важнее симуляции всегда будет риск." - ну меня расстраивает, что зону риска для наглядности привели к "всегда так бывает" (хотя опять же - может я зря завожусь).
Ну и насчет установок: "симуляция важнее драмы" - тоже дефектная установка. Потому что мы практически никогда не играем в "как оно было на самом деле" или "как настоящий я вел бы себя в тех условиях" мы играем в некий мир, который у нас в головах по мотивам заданных источников. То во что мы играем гораздо ближе к "кино или книжке про эту историю" нежели к самой истории. И установки нам нужны на персонажей книжек и кино. В итоге мы как раз симулируем драму.
"актерские методики не являются обязательными для ролевых игр." - так слава богу и не являются запрещенными. Берите и пользуйтесь.
Я если что упорно пытаюсь донести, что можно (и мне кажется это есть хорошо) одновременно и глубоко переживать и хорошо играть во вне. Я за то что бы не отбирали у "нарративщиков" право на внутренние переживания.
Ну и что самое любопытное, по моим наблюдением как раз ты, Heruer, тот человек, который на игре без больших разрывов использует все три подхода чуть ли не одновременно - хороший же пример, как можно делать.
Есть игры, где противники объединяются, чтобы победить дракона. Это частный случай. Общий предполагает победителей и проигравших.
я просто пытаюсь понять остальных )
Занимательно. И на твоей "БССР 1937" были выигравшие и проигравшие?
Я прям на другом полюсе от тебя нахожусь))
"Невозможно сопереживать картонному болванчику, которого ты гнешь влево-вправо по своему разумению."
"Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра."
"Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, ..."
- это какие-то не те нарративщики
Дружище, тут уже Венедикт ответил в основном близко к тому, что написала бы я, так что не буду дублировать. Но я правда вижу в этом зависть и "боль", и самоиронию (про "девочку, сидящую на бревне") и не вижу желания обидеть. Возможно, конечно, это "вопрос оптики". Возможно же, дело в том, что в России сейчас нарративный подход - это мейнстрим, и автор пишет из позиции "ролевого меньшинства".
Вот, кстати, есть еще "иммерсионисты" - это те, кто объединяет нарративный и симуляционистский подходы
Собственно почему бы и да!
- если актер будет полностью ассоциировать себя с персонажем, он свалится в оркестровую яму
Кто-то отправился на встречу светлому будущему, а кто-то остался в Курапатах.
ОК, выиграл-то кто?