Мне очень понравилось объяснение Василия Царева:
"Наталья, да там все попроще, если на примере показать. Вот, допустим, на игре по шотландским кланам глава клана приказал маршалу доставить к нему какого-нибудь местного лорда. Маршал взял, да и порубил лорда на куски, сжег замок, вернулся и хвастается этим.
Геймистский игрок скорее всего простит маршала, потому что вообще-то им еще боевку выигрывать на полигоне и вообще лишаться игроков своей команды нехорошо.
Симуляционистский игрок скорее всего устроит суд, да и вздернет этого маршала за нарушение законов чести и приказа, а всех причастных исторично покарает.
А игрок с нарративным складом решит сделать из этого драму и сюжет, поэтому маршала женит на вдове лорда, а сам сыграет в опозоренного вождя, ищущего смерти, надеясь, что из этого вырастет какая-нибудь движуха и история на весь полигон.
Иногда нарративный подход дает слишком большую театральщину и нелогичность, чем смущает остальных, "так-не-бывает-блять-он-прикидывается-идиотом".
Взято отсюда: vk.com/wall44468107_8156?reply=8202
"Наталья, да там все попроще, если на примере показать. Вот, допустим, на игре по шотландским кланам глава клана приказал маршалу доставить к нему какого-нибудь местного лорда. Маршал взял, да и порубил лорда на куски, сжег замок, вернулся и хвастается этим.
Геймистский игрок скорее всего простит маршала, потому что вообще-то им еще боевку выигрывать на полигоне и вообще лишаться игроков своей команды нехорошо.
Симуляционистский игрок скорее всего устроит суд, да и вздернет этого маршала за нарушение законов чести и приказа, а всех причастных исторично покарает.
А игрок с нарративным складом решит сделать из этого драму и сюжет, поэтому маршала женит на вдове лорда, а сам сыграет в опозоренного вождя, ищущего смерти, надеясь, что из этого вырастет какая-нибудь движуха и история на весь полигон.
Иногда нарративный подход дает слишком большую театральщину и нелогичность, чем смущает остальных, "так-не-бывает-блять-он-прикидывается-идиотом".
Взято отсюда: vk.com/wall44468107_8156?reply=8202
Самые большие косяки в логике на моей памяти порождались как раз "Геймистским" подходом. Особенно когда он скрещивался с неявной пожизневой мотивацией. "Вводдные - вводными, политика - политикой, но с командой Пети мы будем дружить потому что они настрогали тяжеленных алебард, а с Васей - потому, что у него в палатке пятилитровик спирта, а Коля просто мой кореш". Среди людей которые предпочитают подыгрывать истории, людей способных сотворить описанную в примере дичь встречал гораздо меньше.
Я просто в этом подходе, скорее, симуляционист (погруженец), а вот попробовала сыграть нарративно.
Симуляционист пытается в голове, пользуясь имеющимися знаниями и логикой смоделировать, как бы повел себя настоящий тогдашний вождь клана в этой ситуации.
Погруженец пытается прочувствовать систему ценностей персонажа и на основе этого действовать.
- логика игрока
- логика персонажа
- логика соавтора
И да, мне кажется, что симуляционист и погруженец оба являют нам логику персонажа, но совершенно разные ее аспекты.
Еще я хочу сказать, что при всей моей любви к симуляционистам, погруженцам и нарративщикам, в дейсивительности игру друг другу могут с равным успехом испортить все.
Ну и конечно большая трагедь нашего времени, это когда некоторая масса игроков уже освоила разные подходы (часто интуитивно), а масиер все еще не готов сформулировать, как играть в его игру. А не факт, что одновременно кто во что горазд - это норм будет.
Нарратив - это просто баланс между сюжетом и геймплеем (в компьютерных играх)и между экшеном и диалогами в фильмах, грубо говоря.
То есть нарратив обозначает тот маркер баланса, способ подачи сюжета, который ты выбираешь к своему произведению.
Например можно грамотно сказать вот так: наш нарратив подразумевает контроль игрока почти над всей игрой, и его практически полную свободу выбора, и лишь в реперных точках мы создаем сцены, которые покажут реакцию мира на действия игрока.
А можно сказать так: наш нарратив ориентирован на чистый геймплей. Мастера вообще не будут вмешиваться в игру, даже игротехниками, поэтому красота истории - на игроках.
Но вот понятие нарративный игрок, и нарративная игра - это как вообще?Любая игра нарративна, потому что в любой игре есть метод подачи сюжета. А если сюжета нет, и метода нет это все равно нарратив.
Отсутствие сюжета в игре - это тоже баланс, просто смещенный в сторону геймплея полностью. Но это тоже нарратив. Поэтому любая игра делегирует нарратив игрокам, так как любая игра - это сверхинтерактивный вид искусства или ремесла.
Поэтому Вархаммер с такой точки зрения - тоже нарративная игра. И бухалово в лесу в косухах с названием "Сиська единорога, скачущего по лунным полям III" - тоже нарративная игра.
Применение термина несколько выиграет, если будут говорить не "нарративный подход", а нарративистский.
Про "просто баланс" мне тоже представляется слабым местом, но нарратив есть всегда, даже у геймистов))
Проблема выходит когда на одной и той же игре встречаются трое. И один принимает решения исходя из игровых обстоятельств(что-надо сделать сейчас что бы выиграть), второй из исторических (что бы сделал на моем месте исторический прототип), третий из эмм... "нарративных" (для того что бы история развивалась интересно надо сделать так). Получается что игра у всех одна, но значимые обстоятельства для принятия решения все выбирают разные и рвут дру-другу шаблон.
Только с того момента, как все подходы (может их еще больше, вот тут выше есть сомнения, три их или четыре) были сформулированы, их хорошо бы не игнорировать, а превращать в рабочие инструменты конструирования игры и ее проведения (играния).
И формулировать как играть в эту игру. Если в разных обстоятельствах - разными подходами - это тоже ответ на этот вопрос.
Во имя общего дела и во избежание энтропии.Что касается симуляционизма, погружения и логики персонажа, я тоже не соглашусь, что эти понятия обозначают одно и то же. Лично для меня, погружение подразумевает такую игру, когда логика игрока и персонажа смыкаются, когда так или иначе конфликт (или различие) между ними устраняются для задач игры. Мне кажется, не имеет принципиального значения, осуществляется ли это рационально или эмоционально.
Единственные понятия, которые мне тут кажутся синонимичным - это логика соавтора и нарративистский подход.
Что касается симуляционизма, погружения и логики персонажа, я тоже не соглашусь, что эти понятия обозначают одно и то же. Лично для меня, погружение подразумевает такую игру, когда логика игрока и персонажа смыкаются, когда так или иначе конфликт (или различие) между ними устраняются для задач игры. Мне кажется, не имеет принципиального значения, осуществляется ли это рационально или эмоционально.
Единственные понятия, которые мне тут кажутся синонимичным - это логика соавтора и нарративистский подход.
Я не уверен, что можно вообще говорить о логике персонажа, когда мы говорим о погружении, потому что вот это различие персонаж-игрок очень сильно из погружения и выбивает. Может быть, конечно, это мои психологические особенности и для других это работает по-другому.
Отсюда и мое давнее мнение: мы не вправе требовать от игрока "играть с погружением", то есть чтобы он чувствовал как персонаж, мы вправе требовать от игрока только внешней картинки, когда он действует как персонаж.
Погружением очевидно можно назвать и состояние игрока, когда он "погрузился" в роль.
Очевидно, если игрок ведет себя как персонаж, то это можно назвать "руководствоваться логикой персонажа". Причем тот, кто играет без погружения эту самую логику обдумывает, а тот, кто играет с погружением, тот эту логику просто чувствует и проявляет.
Если верить тому, что рассказывают игроки, для кого-то из них выбиться из погружения и войти в него - это трудно и скрупулезно, а кто-то способен и по щелчку пальцев.
В любом случае "логика персонажа" как применяемый мною термин описывает внешнее поведение игрока на игре, а не его внутреннее состояние.
Симуляциоинистский игрок попытается оженить маршала на вдове чтобы проявить свою волю и испортить маршалу жизнь
Нарративный игрок простит маршала, потому что это открывает массу сюжетных линий (месть родственников, интриги и т.д.).
И ещё все остальные всевозможные сочетания надуманных моделей и совершенных игровых действий. На игре, как и в жизни может случиться все, причем на игре это необычное все случается чаще
Вот я очень ждал этого. Все верно. Так и есть. Только на секундочку, разве это ценно? Мы же собираемся играть, а не "жизняться".
В общем случае мы собираемся устраивать ИГРУ, то есть некую выделенную часть жизни, действующую по своим особым правилам. Соответственно нам необходимо эти правила формулировать и выполнять.
И если мы хотим не "как в жизни", а "как в кино", "как в сказке", "как в драме", "как в комедии", "как в сюрреализме" и т.д. вплоть до вымышленных жанров, а потом выходит, что не получается - это хороший повод посмотреть, что и где мы делаем для этого не так.
То есть модель "как в жизни" и объяснение случившемуся "так и в жизни" это лишь частный случай на общем поле возможностей.
Вот я очень ждал этого. Все верно. Так и есть. Только на секундочку, разве это ценно?
Это ценно. Это свобода воли и поступков, это столкновение игрока с необычным и неожиданным. Это в том числе и то, что отличает РИ от театра.
А со второй частью высказывания я соглашусь
/то что ОБЫЧНО отличает ролевую игру от театра ибо и театр и РИ очень разными могут быть./
- симуляционистов в город(а), всякими лавочниками и кузнецами
- геймистов-любителей-помахаться зачислить в армии - отвоевывать друг у друга столбы, так чтобы в город они захаживали лишь изредка.
- геймистов-любителей-постратежить - поставить военоначальниками, командовать первыми.
- нарративщиков сделать взбалмошной знатью, живущими в глубине леса эльфами, отшельниками и прочими персонажами с заведомо непонятной окружающим мотивацией.
еще один способ сказать "срал я на других"
Она риски не снимает, она их пытается минимизировать.
очень близкая к этому мысль: запишите любителей повонзаццо в пихоту, а поотыгрывать в офицеры и горожане. В целом работает. Пока солдаты от скуки не приходят в город "поиграть".